Главная Форум Правила Регистрация Файлы Всё о GTA IV Сервера Hamachi RSS 2.0
  Поиск  

Категории раздела

Мини-чат

Наш опрос

Как вы нас нашли?
Всего ответов: 17
Главная » Статьи » Обзоры

Статья из журнала Game Informer
Четвертая часть Grand Theft Auto отправилась в то самое место, куда тянется множество людей, чтобы найти так называемую "Американскую мечту". Некоторые называют его денежной столицей мира. Другие - Городом, Который Никогда Не Спит. Но независимо от того, как вы его называете, Нью-Йорк - это место, где всегда может что-нибудь да случиться. И это самое удачное место для новых шагов следующей серии великой игры.

Но все же этот шаг не слияние GTA с реальным миром. Весь Нью-Йорк полностью не является частью игровой вселенной, и этого вероятно никогда не будет. Часть города, где расположены увеселительные заведения, просто использовалось для вдохновения в Libert City; его некоторые игроки узнали лучше, чем свои родные города. В свое время Либерти (GTA 3) взял множество достопримечательностей из Нью-Йорка, но эта перестройка вымышленной столицы сказалась на городе очень хорошо. Как никогда прежде.

Несмотря на чрезвычайную популярность, 4-я часть серии до поры до времени оставалась окруженной ореолом тайны. Циркулировало множество слухов, и было поднято множество предположений, но ничто из того, что вы слышали или читали - не близко к истине. Некоторые думали, что в ГТА в широких масштабах будет использовать мультиплеер; другие были уверены, что игра будет проходить по всем миру. Но правда в том, что мы возвращаемся к тому самому городу, который сделал GTA культурным явлением.

Новый Либерти - шумная столица, пугающая своими высотными зданиями и бурлящим движением на улицах. Многие достопримечательности реального Нью-Йорка имеют место быть в игре, но, конечно же, они немного изменены, дабы вписаться в Grand Theft Auto. MetLife теперь Getalife, Статую Свободы - теперь Статую Счастья, и DUMBO (переход под Манхэттанским мостом) теперь стал BOABO.

"Мы живем здесь", отмечает креативный вице-президент игры Дэн Хаузер (Dan Houser), "Мы были здесь в течение множества лет. Даже парни из Шотландии тратят много времени, проводя его вместе с нами. Теперь же появляютяся все те вещи, которые мы не могли поместить в игру прежде"

В пределах GTA IV Rockstar North создал четыре из пяти городков, составляющих Нью-Йорк, а так же часть Нью-Джерси. Это гораздо меньше в географическом плане, чем GTA: San Andreas, но ни сантиметр этого мире не потрачен впустую и не посвящен обширным просторам страны, пустыне, проселкам. Это плотно упакованная столица, которая подкупает вас своей архитектурой мирового класса, башнями, закрывающими солнце, и экстраординарными слоями общества. Во вселенной ГТА Бруклин был преобразован в Broker (вероятно, с намеком на сумасшедший деловой центр города, прим.gta-real.com), Манхэттан видоизменился в Algonquin, Квинс - теперь Dukes, Бронкс - Bohan, и Нью-Джерси стал Alerney.

"Это не полностью NYC", вставляет Хаузер, "Либерти - лишь приближение к нему. Мы делали город, который походит на реальность, но настроен для геймплея в самом широком смысле. Мир не разработан для того, чтобы быть только видеоигрой. Мы попробовали сделать игру, которая ведет себя, как реальный мир, но все еще позволяет играться с собой".

Проект города и миссий, которые разворачивает в его пределах, разработаны будто бы взявшись за руки и абсолютно дополняют друг друга. Все в этом мире для того, что бы способствовать геймплею или создавать соответствующую атмосферу.
"Мы пробуем дать городу жизнь следующего поколения. Попытка создать то, что на самом деле происходит там. Большая часть игры в GTA - ходьба по улицам или медленное движение по ним, наблюдение за привлекательной и самобытной жизнью", говорит Хаузер.
"Мы сделали это более забавным, более прикольным и живым, чем когда-либо было. Это огромный объем нашей работы. Чтобы сделать жителей города более натуральными, мы предали им больше чувствительности, больше индивидуальности в окружающей их среде. Что-то мы сделали еще в прошлых частях, и теперь скопировали это. Вы смотрите на улицу, и видите, как один человек курит, другой разговаривает по телефону, третий сидит на скамье, и это выглядит просто удивительно! Более реально, чем куча людей, просто слоняющихся по улице".

Город сделан с потрясающим уровнем реализма. Солнечный свет красиво проходит через витражи, освещая многополигонный старый столетний кирпич, и даже обычное мусорное ведро смотрится великолепно! Солнце играет большую роль в жизни города - здание, утром радовавшее глаз, ближе к вечеру превращается в зловещий обелиск. Любой житель настоящего Нью-Йорка сможет вам подтвердить, что есть огромное различие между NY дневным и вечерним. Либерти Сити полностью перенял это качество.

Даже текстуризация улиц Algonquin, которые покрыты выбоинами, похожими на кратеры, и осколками кирпича, очень различны по проекту и цепляют вас так, что вы не можете оторвать от них взора. Визуальное отображение города "стало тем, что мы смогли взять из реального и воплотить, действительно поняв некоторые особенности жизни в нем. Это то, что вы не сможете вставить в фильм, или посмотреть в телешоу, или прочесть в книге - потому как в игре вы фактически пребываете в городе. Вы бродите по нему, и встречаете наркоманов, которых час назад видели в темном переулке Нью-Йорка. И это очень интересно - встреча того же самого наркомана, или сердитого яппи, с точным прообразом которого вы можете столкнуться завтра, идя утром на работу. Большая часть нью-йоркской жизни проходит на улицах, рядом с психами, их наполняющими. Мы попробовали поместить это в игру. Мы попробовали претворить в реальность различия между отдельными видами людей. Мы взяли "Великую Американскую мечту", находящуюся в Нью-Йорке. Но в игре есть и множество не характерных американской жизни аспектов.

Одним из них является иностранец - Нико Беллич (Niko Bellic). Его родина Восточная Европа, и он вероятно никогда и не попал бы в Либерти, если бы ни его кузен Роман. Беллич прощается с жизнью, неудавшейся на родине, с того момента, когда получает электронное письмо от Романа, который пишет: "я обожаю эту удивительную жизнь, это - воплощение американской Мечты! У меня сразу две женщины. Я имею бизнес. Я имею пятнадцать спортивных автомобилей".

Демо-версия игры для XBOX 360, которую нам посчастливилось увидеть, начинается с Беллича, на складе, переделанном из гаража, в районе Broker. Новый движок игры играет мускулами. Стол Романа загроможден мусором и документами, стены отчаянно нуждаются в перекраске, и окна склада, кажется, никогда не знали счастья быть вымытыми. Солнце - нестерпимо яркое снаружи, но вы не знаете его истинного света, находясь внутри, когда он проходит через грязные окна и принимает желтоватый оттенок. Кажется, что единственным признаком жизни в офисе является радио - из него горланит музыка. Да еще Беллич, высокий, уверенный и готовый к действиям.

В то время как Беллич мог бы сделать для кузена пользу, убравшись в офисе, он совершает другие действия. Вы покидаете офис, и в этом нехитром движение чувствуете собственный вес после каждого шага. Изменения в физике совмещены с реалистичными изменениями в анимации. Когда Беллич поворачивается, его тело по-разному реагирует на это движение. Идя, вы можете видеть, что все его движения просчитаны невероятным физическим движком.

"Физика будет довольно удивительной", вставляет замечание Хоузер. "Мы выдвигаем физику на первый уровень. Физика - это область, где игры могут стать намного лучше. Если вы играете от третьего лица, физика обязана быть удивительной. Вы должны чувствовать управление вашим персонажем. Чувство взаимодействия с окружающей средой должно стать намного больше, чем это было раньше. Анимация не должна постоянно показывать себя с одной стороны, быть предсказуемой. Одна из наших самых больших целей - то, что вы должны чувствовать себя в игре, в отличие от остальных видеоигр.

Беллич совсем не жесток, как это казалось бы, но он также и не самый чувствительный и честный парень. Его прогулка заканчивается в [железистый песчаник – трудности перевода, прим. gta-real.com]. Несмотря на присутствие двух разговаривающих людей - возможно друзей, возможно соседей - Беллич открывает дверь - снова движение, основанное на массе тела и реалистичной анимации. Становится очевидно, что это не дом Беллича, так как он прислоняется к стене и вытаскивает пистолет.

Один быстрый взгляд из-за угла показывает, что гостиная комната, исполненная в коричневых и зеленых тонах 70-ых, пуста. Беллич медленно проскальзывает в комнату с поднятым пистолетом и попадает в хорошо освещенную кухню. Переступая с ноги на ногу, он видит, что кухня также пуста. В этом маленьком доме никого нет. В его шагах появляется уверенность, и он уходит через черный ход.

Оказавшись на улице, он бежит к оставленному кем-то автомобилю - это красивый, детальный, словно отполированный, красный седан, который является отличным средством передвижения для какого-нибудь успешного брокера. Вместо того чтобы открывать дверь как положено, то есть посредством ручки, Беллич разбивает локтем стекло. Осколки сыплются на улицу и сиденье, Беллич открывает дверь изнутри. Поскольку он трогается и движется к следующему месту назначения, Хоузер указывает, что все транспортные средства в игре также сделаны на новой физике. Ракурс позади автомобиля заметно ближе, чем это было в любом другом GTA. Мало того, что это показывает отличные детали автомобиля, это еще и позволяет игрокам видеть больше из суеты города.

После настройки радио и нахождения успокаивающей мелодии, Беллич осторожно проезжает BOABO, центр города, и оказывается у причала. Это – конец его пути. В доке крик птиц и шелест волн заглушает резкие сигналы и болтовню жителей города, и вы можете вполне реально ощутить, что Беллич успокоен изменениями в пейзаже. Он подходит к воде, которая выглядит полностью как настоящая, он опирается ногой на сломанную стенку и вытаскивает сотовый телефон. Варианты на LCD экране: Телефонная книга, Сообщения, Органайзер и Камера. После выбора Телефонной книги, Беллич наталкивается на три варианта: Городской контакт, Портовый Друг и Такси. Мы не уверены, кому Беллич звонил, но после краткой беседы он сообщает человеку на другом конце линии, что готов встретиться с ним в доках.

Новый уровень свободы.

"Во всех предыдущих играх GTA вы, возможно, чувствовали себя подобно рабу", предполагает Хоузер. "Вам приказывали люди, и вы совершали те или иные действия. Теперь вы по-прежнему элементы этой системы, потому как вы - подчиненный. Но вы можете выбрать, как вы хотите провести ваше время. Хотите, болтайте с ним или с нею. Или навестите какого-нибудь парня, потому что он всегда вытворяет забавные вещи. Позвоните ему, и возможно он ответит, возможно, вы встретитесь. Эта забава - способ провести вас за руку в нашу историю и мир. У вас есть много выбора на тему того, что вы хотите сделать в данный момент".
Рассказывание историй - лишь часть того, что нам откроется в смысле способов взаимодействия с городом и его жителями. Согласно Хоузеру, Rockstar дает людям больше свободы, больше выбора и больше контроля над своей судьбой. Игра еще следует по нити сюжета, но это весьма условно. "История рассказывается множеством различных способов", добавляет Хоузер. "Мы пробовали сделать много всевозможных путей развития. Вы лично говорите по телефону и с помощью других средств связей, и это дает игроку интересную информацию. Мы пробуем использовать такой материал, чтобы дать вам возможность перескочить какую-то историю, или наоборот - всецело понять и прояснить для себя другой момент".

"Вы еще встречаете людей, и получаете от них миссии. И если вы все сделаете хорошо, то они помогут вам. Или предадут. Мы пробуем обеспечить большее разнообразие в миссиях. Мы пробуем снабдить вас выбором в миссиях. Разветвленный сюжет, который даст кучу новых и всегда оригинальных способов взаимодействия с людьми и игровым миром. Это - различный вид опыта". В предыдущих ГТА целью всегда было сокращение сюжетного пути. Вы начинали никем, и старались в кратчайшие сроки достигнуть вершины. История Беллич не рассказ тяги к богатству. Ни рассказ тяги к абсолютной власти. Хоузер указывает: "Вы - маленькая рыбка, брошенная в процветающий водоем. В Нью-Йорке есть мотивации, но тут не возможно подняться так, чтобы стать абсолютным королем. Это просто невозможно".

Последнее поколение GTA встало рядом со всеми частями игры. Vice City был в 80-х, а San Andreas в 90-х. Как и GTA III, GTA IV так же показывает Либерти Сити и максимально приближена к современности. Мы вступаем в Либерти, как было замечено, в 2007 году. Это - большой город и это суровое время. Оба они вещи, которые окажут огромный эффект в пути к вашей цели.
"Нас консультировали большое количество экспертов и бывших полицейских, и мы узнали, как трудно быть преступником в настоящее время", говорит Хоузер с улыбкой. "Дни их славы закончены. Это мы постарались перенести в историю игры. Людей постоянно арестовывают. Полицейские гнетут".

Что касается модельных масштабов, эта часть GTA не особенно отличается от San Andreas. "Единственное значимое различие, то, что игроки не будут в состояние летать на самолетах". "Нет никаких самолетов, потому что это только город", добавляет Хоузер". "Кроме этого факта, мы хотим чтобы вы чувствовали себя в настоящей реальности. Беллич не собирается разъезжать на одноколесном велосипеде или роликовых коньках. Мы даем выбор и разнообразие, которые хорошо чувствуются в данном контексте (Нико Беллича). Мы не говорим, что не будет никаких мотоциклов. Мы пока что держим весь этот материал при себе. Будет разнообразие, которое вы имели раньше, но оно будет соответствовать характеру игры".
Говоря об элементах игры, которые повышают реализм игры, Хоузер признает, что Rockstar North приглашал различных актеров для озвучки. Читая между строк, это вероятно означает, что нас ждут менее знакомые голоса, и будет больше голосов, соответствующих отношениям героев игры. Сильный восточноевропейский акцент Беллича соответствует его внешности, а болтовня, услышанная на улицах, соответствует Нью-Йорку.

Тот же самый подход и применим к музыке и роликам и радиостанциям. "Совершать набеги на прошлое тяжело", говорит Хоузер. "Мы собираемся получить некоторую известную музыку, которая созвучна с 2007 годом Либерти Сити. Мы установили хороший результат по подбору музыки в прошлых частях, и я не думаю, что были превзойдены в этом; я думаю, мы сделали действительно удивительный материал. Кое-что гениальное мы сделаем и на этот раз, уверен в этом. Это хорошее средство дать вам еще частичку атмосферы города. Вы можете слушать песни, полностью соответствующие вашему настроению. Я хочу, чтобы эта музыка была хардкором, потому что нахожусь в ужасном настроении. Готовясь к свиданию с девочкой, я нуждаюсь кое в чем более романтичном. Мы выбираем саунд, соответствующий темпу игры. Это не рвущий сознание металл. Это гангста. Все это сделано для того, чтобы не стать временным заложником определенного ритма музыки, мы должны чувствовать жанр, в котором находимся. Дебаты, которые происходят после каждой новой части ГТА, это подтверждают. Есть большое количество фанатов нашей музыки, который выбирают именно ее".

Со всем этим реализмом, свалившимся на наши головы, можно подумать, что GTA теперь останется без фирменного юмора в угоду серьезному содержанию. Но это не так. Вы будете слушать рекламу по радио, сможете прочесть нечто на доске объявлений или услышать, как кто-то бормочет что-то несуразное на улице, Либерти будет именно таким - местом с диким юмором, который приведет игру в нужную кондицию.
Есть и еще кое что, что даже Хоузер находит удивительным. "Некоторые люди думают об игре как о серии. Я же думаю об этом, как о ряде игр, сделанных одними людьми. Начиная с GTA 3, мы имеем в команде все тех же людей. Мы, конечно, добавили некоторых профессионалов, но остальные - те же два ведущих программиста, тот же самый парень, делающий физику, тот же самый издатель, тот же самый автор и те же самый постановщики звуковых эффектов. Они - вместе. Все остальное ерунда. Это захватывающе. Каждый из нас получил большой опыт, вовлекаясь в производство этих игр. Они то, что мы сумели создать как основная группа вместе, не потеряв по дороге ни одного ключевого элемента. Подобная сплоченность дает веру к работе и друг к другу, открывает понимание того, что мы собираемся сделать, и амбиции здесь ни при чем. Серия игр - это люди, которые делают игру. Даже больше - это творческий костяк".

Факт, то, что наша команда делает вещи, которые еще никто не использовал в видеоиграх. ГТА принес новое определение жанра экшен, и показал нам, что не каждое решение игрока должно соответствовать прямолинейным скриптам игры. С GTA 4 команда находит все новые и новые способы помочь вам сблизиться с рассказываемой историей. Наша семья улучшается с каждым новым продуктом, и это в первую очередь касается самих продуктов. Часть содержания забавна, часть - величайшее достижение. К примеру, после начальной загрузки игра никогда не будет загружаться снова, вне зависимости от того, входите вы или выходите из здания.

Усилив программистов из Сан-Диего, Rockstar теперь раскрыла все возможности своего собственного продукта. Движок игры называется R.A.G.E. И вы могли уже лицезреть его в Table Tennis, и доберетесь до его совершенства во плоти GTA IV 16 октября, на Xbox 360 и Playstation 3.

Обе версии игры будут идентичны, но Rockstar подтвердили, что дополнения будут, возможно, исключительно для Xbox Live. Эти дополнения, как они говорят, будут значительными, и более ничего. На все вопросы Хоузер усмехается и говорит: "Эпизодические серии". Как и во всех GTA, который были раньше, новая часть будет в значительной степени для одного игрока, для одиночного прохождения. Но все же в ней будет мультиплеер, правда, как прокомментировал Хоузер "Это не будет MMOG. Но мы сделаем кое-что интересное и забавное, что станет приятным дополнением для одиночной игры".

Все это Счастье геймера было в стадии разработки в течение трех лет и Хоузер не скрывает, что стало для них большим опытом. "Мы знали, чтобы сделать игру в подобном масштабе, потребуется значительное время. Например, только лишь графическая часть стала очень трудоемкой задачей. А все остальное в целом было так же тяжелым".

Изменило ли это лицо серии еще неизвестно, но Rockstar точно знают, куда идти, и как чем управлять. Они не стоят на месте, постоянно изменяя что-то, дополняя и совершенствуя.
Хоузер приравнял скачок GTA IV к тому, что был между двухмерной серией Grand Theft Auto и GTA 3.

Это - огромный шаг к тому, чего еще не было на консолях следующего поколения.

"Есть мнение: "Книги говорят вам, фильмы - показывают, а игры позволяют действовать". Именно поэтому игры более интересны", говорит Хоузер. "Игры позволяют вам находиться в другом мире, и это поразительное качество. Этого нельзя добиться в других отраслях развлечения. Это шанс существовать в мире фантазии, быть в Либерти Сити, быть на Марсе, или где угодно. Полностью преобразуйте миры под себя, делайте интересные вам вещи, и это приведет к тому, что бы вы и хотели увидеть. Наша игра сенсация для всех, живущих в этом мире".

Категория: Обзоры | Добавил: ZIK (08.03.2010)
Просмотров: 530 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Мини профиль

Среда
25.12.2024
10:16


Статистика

» Зарег. на сайте
Всего: 20685
Новых за месяц: 6
Новых за неделю: 1
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
» Из них
Администраторов: 3
Модераторов: 0
Модератор форума:
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 20681
» Из них
Парней: 1598
Девушек: 0


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0



Поиск